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4. 游戏公司我最看重什么,过去我可能说研发+渠道,今年各方面看下来很重要的第三点是立项、管线品类的丰富性。前有米哈游不等式1+1+1=1,后有各类买量产品如slg的疯狂迭代内卷,国内游戏行业的立项其实是一个挺大的问题。大多数公司都非常路径依赖,比如igg的slg层层重叠(也不是没立别的类型,只是全寄了,说明路径依赖也有一定道理,不同类型游戏所需的skill set并不互通),米家三幻神的卡池周循环套娃,莉莉丝的剑远系列、万x觉醒套娃。这样的行业立项方式其实就是偏内卷式的,按Dash的话说,要做新的增量才能把蛋糕做大。有这样基因和能力的公司如supercell、网易,现在心动至少从立项和成功类型的广度来说,也是值得期待的一家了。过去被诟病的心动自研过度烧钱、管线太多,最终让心动成为了一家不受单一品类限制的游戏公司。
5. 我对心动的评价是,很明确中期能做到中国游戏行业坐10望7,2-3年内坐稳二线公司前列,有机会坐7望5。自研能力二线靠前,中期已证实成功管线丰富度排第三名(仅次于网易腾讯)。在这样的基础上还有生态极好且管理层努力维护生态、处于明确上升期、变现潜力未完全开发的taptap平台。综合来看是屈指可数既有平台渠道又有自研能力的公司,不考虑估值也是我游戏行业最想投的公司top3(网易第一,腾讯心动差不多);考虑估值就是我整个portfolio历史第一超配仓位。
6. 内容向的游戏很神奇,我觉得初心是想要做游戏的大概率扑街,但如果一个人初心是想要讲一个ta构思已久的故事,最终在各种载体中选择了游戏,这种项目来多少我投多少。最典型的例子就是Disco Elysium夸张的文本量与背景架构丰富性,作者本来是想要写小说的,但被小孩的一句话启发了“现在没人看小说了,为什么不去做游戏呢”。最终他把自己想要讲的一个故事用更丰富的表现形式——游戏——展现出来了。比起传统的文字故事,多了视觉、听觉的体验,又增加了非线性的叙事方式,成功得理所当然。
7. 这几年国内游戏行业确实不容易,一方面是版号放开后新游戏对老游戏的冲击,一方面是整体经济下行对付费能力、休闲时间的挤压,重氪重肝游戏今年都很难。但同样的,也有黑神话和心动小镇这样成功的新类别,是能为内卷的游戏行业带来增量和启发的。
8. 游戏行业整体的商业模式很差,不代表没有投资机会,游戏行业整体的参与者研究水平很平庸,研究是很容易有alpha的。心动这样的小公司没什么人覆盖还算能理解,卖方对于网易这种大白马的核心产品预期都能极度滞后错估,是很离谱的。研究游戏行业,无论是对于游戏制作宣发整个工业流程有深度的理性了解,还是对游戏本身质量有感性且前瞻的感知,都是可以赚钱的,没那么难。
$心动公司(02400)$ $网易-S(09999)$ $腾讯控股(00700)$
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